بی شک تا به امروز جلوه های بصری و فنی، یکی از برجسته ترین شاخص های پیشرفت یک نسل و دغدغه همیشگی خیل عظیمی از بازی سازان بوده است و اکنون در نسل هفتم، نسلی رو به پایان که آخرین روزهای عمر خود را سپری می کند، هنوز نیز گاهاً عناوینی از سوی برخی سازندگان بر روی کنسول های معدود و چندین ساله حال حاضر عرضه می شوند که انسان را به حیرت وا می دارند و این روند در سال جاری بیش از پیش پیداست و حضور عناوینی چون Uncharted 3 در این سال، نشان از آن دارد که هنوز این نسل نفس می کشد و همین موضوع ما را بر آن داشت تا از این پس در قالب مقالاتی از این دست، نگاهی به عناوین برتر پیش رو بیاندازیم و با بررسی شواهد و وعده های سازندگان، با نکات قوت و ضعف آنان بیش از پیش آشنا شویم.
Begining of Deception
با وجود گذشت بیش از یک سال از انتشار نسخه دوم، هنوز نیز نام آن در برترین های گرافیک کنسولی این نسل می درخشد، با این حال سازندگان با تکیه بر شناخت خود از سخت افزار PlayStation، به طور مستمر از برتری گرافیک نسخه پیش رو بر آخرین دست آورد خود سخن می گفتند تا اینکه سرانجام صحت گفته آنان در مراسم VGA Spike Games سال گذشته با معرفی رسمی Uncharted 3 rake Deception و نمایشی رندر شده توسط موتور گرافیکی Naughty Dog 0.3 به همگان ثابت گشت. اکنون نیز این استودیوی پر آوازه با افرادی خبره تر و بهره گیری از تجیهزاتی پیشرفته تر از قبل، درگیر پروسه پایانی ساخت نسخه سوم این فرانچایز بزرگ است.
پس از هنرنمایی سازندگان در خلق جنگل های سر سبز آمازون و ارتفاعات پوشیده از برف تبت، در این نسخه می بایست منتظر بیابان های گرم و سوزان عربستان و سرزمین چند اقلیمی فرانسه باشیم. پیشرفت گرافیک بازی در تمامی نمایش هایی که تاکنون داشته است از جهات مختلف قابل تامل و بررسی است. رنگ بندی همچون گذشته چشم نواز و طراحی چهره شخصیت ها به سبب سیستم نوین به کار گرفته در آن خیره کننده به چشم می آید. طراحی هنری کم نظیر، نورپردازی پویا، سایه زنی بی نقص و انیمیشن هایی روان و مدلینگ عالی کارکترها نیز در این نسخه به اوج خود رسیده است تا به آنجا که Jacob Minkof طراح ارشد ناتی داگ، Uncharted 3 را مملوء از محیط های داینامیک، انیمیشن های شگرف، Draw Distance های خیره کننده و نوآوری های مختلف در زمینه جلوه های بصری، و Amy Hennig نویسنده ارشد بازی، این نسخه را محل تحقق آرزوهای همیشگی و دیرینه استودیو قلمداد می کند.
Physics & Effects
افکت هایی همچون برف وآب و آتش در گذشته نیز زیبا و بکر بودند، حال در این نسخه این جلوه ها در سطحی وسیع تر و بسیار دیدنی تر از گذشته مشاهده می شوند که نمونه بارز آن افکت کم نظیر آتش در نمایش های اولیه بازی است. Christophe Balestra جلوه آتش را حاصل روزها کارِ برنامه نویسان و طراحان و متشکل از هزاران جلوه ریز و درشت تکنیکی و پیاده سازی آن در نسخه قبل را غیر ممکن می داند که با دقت در حجم انبوه آتش و نحوه پیشروی آن و سوزاندن اجسام پیش روی خود و واکنش های متعدد دریک و دشمنان در رویایی با شعله های آتش، به صحت سخنان رئیس استودیو ND پی می بریم. در خلال نمایشگاه E3 نیز Justin Richmond تکنولوزی آب را خارق العاده و رندر طبیعی و هماهنگی بخش های مختلف آن در نمایش آن شب را، تجربه ای بی نظیر در بازی های رایانه ای توصیف کرد. در کنار جلوه های این چنین، باید منتظر تجربه بیابان هایی طلایی و محیط پویایی که برای کارکترها ایجاد خواهند کرد نیز باشیم، ایده ای ناب که طراحان و برنامه نویسان را چه در زمینه بصری و چه در ایجاد فیزیکی در خور شن ها به چالش کشاند.
فیزیک بازی، در نمایش های اخیر در جنبه های مختلف بسیار درخشان ظاهر شده است، واکنش های چپیه نیتن به عوامل طبیعی و حرکات اعضای بدن وی به تنهایی شگفت بود، حال آن که در جریان نمایشگاه یوروگیمر و رونمایی از گیم پلی بازی در صحرا شاهد نکاتی فراتر از این ها بودیم چنانکه تنها حرکات نیت و اثرات حرکات متعدد او بر روی شن، هر انسانی را به حیرت وا میداشت. در ویدئو مربوط به E3 نیز شاهد واکنش های متعدد اجسام در اثر وزش باد و برخورد با نیت بودیم که در خلق فضایی واقع گرایانه نقش بسیاری ایفا می کردند به گونه ای که ریچموند، فیزیک گذر پذیر بازی بر روی اشیاء را منحصر به فرد و محیط های بازی را از این حیث به اندازه یک جهان واقعی و تاثیر پذیر خطاب می کند، حرفی که با در نظر گیری برخی از نمایش ها آنچنان بی اساس نیز به نظر نمی رسد.
تکنولوژی Motion Capture به کار رفته در Among Thives نیز بسیار خوب ظاهر شد، پیشرفت در این راستا تنها در انیمیشن های شخصیت های نسخه سوم نمودی بسیار داشته است، حال آنکه اینبار ناتی داگ جدا از مسائلی این چنین، چالش های تازه و متفاوت در فیزیک و ضبط حرکات را پیش روی داشته است، از وسایل نقلیه تا حیوانات، که همگی با در نظرگیری امکان کنترل برخی از آنان توسط بازیکن نیازمند دقتی متفاوت با آنچه در نسخه قبل داشتیم، می بودند.
Horses Story !
همزمان با شکل گیری ایده جریان بازی در بیابان های عربستان و جزیره گمشده آتلانتیس، وجود حیوانی همچون اسب و به کارگیری آن در روند بازی نیز به ذهن سازندگان خطور کرد و به دنبال آن، چالشِ خلق اسب هایی یا حرکات و اندامی واقع گرایانه به میان آمد و همین Brian Robinson را بر آن داشت تا به همراه دیگر اعضای تیم ناتی داگ به Burbank Equestrian Center واقع در کالیفرنیا رفته و از نزدیک با مربیانی پرسابقه و با تجربه رایزنی و ساعت ها فیلم از حرکات مختلف این سوارکاران بر روی اسب تهیه کنند. طراحان تیم ناتی داگ، اندام ها و ماهیچه های اسب را تقسیم بندی دقیقی کرده و هر بار حرکات و انعطاف پذیریی یکایک قسمت ها را زیر نظر گرفتند؛ برای نمونه ND می گوید که هنگامی که شما به آناتومی و ساختمان پای اسب نگاه کنید، متوجه می شوید که آنها چطور زانوهایشان را می توانند قفل کنند و چگونه به تناسب وزن بار بر روی شانه هایشان، یک شوک به ناحیه پای آنان وارد می شود. مواردی از این دست برای خود ما نیز تازگی داشت.
همچنین Brian که پیش از این نیز شخصاً فیلم های بسیاری از اسب های گوناگون را در بازه زمانی نزدیک به یک ماه مشاهده و حتی ویدئویی از حرکت یک اسب بر روی تردمیل تهیه کرده بود، معتقد است که گوش های اسب مانند آنتن هایی کوچک و دقیق می مانند که دائماً در حال جستجو و حرکت در اطراف محدوده خود هستند، هنگامی که حیوان عصبانی شود گوش های خود را به پشت خم می کند و در هنگام تعجب گوش ها به جلو می آیند، ما نیز المان هایی از این دست را به دقت بررسی و در بازی نیز به کار گرفته ایم تا جایی که وقتی شما بر روی اسب ثابت و بی حرکت باشید، گوش های اسب با توجه به شرایط و محیط خود حرکت هایی دقیق از خود انجام می دهند که شاید این بعضاً بیشتر از رئالیسم نیز تلقی شود، بدان معنی که احتمالاً تنها اقلیت اندکی متوجه آن خواهند شد و در وهله اول نیز موضوعی بیهوده به چشم می آید، اما ما همین را می خواهیم! از مجموع چنین سخنانی نیز تنها دقت و توجه خاص کارکنان ناتی داگ حاصل می شود، توجهی بی سابقه که پیشاپیش نوید حضور شکوهمند بازی در این بخش را نیز می دهد.
Step Up 3D !
Even Walls ورود نیت به دنیای سه بعدی را این چنین تشریح می کند: "جریان سه بعدی سازی از بدو شروع به ساخت بازی و بنا بر پیشنهاد سونی جهت نمایشی متفاوت از جلوه های 3D در کنسول PS3 در دستور کار تیم قرار گرفت و پس از آن نیز ما با دیگر استودیوهای First-Party در این مورد مشاوره گرفتیم. با وجود این در سه بعدی سازی بازی هنوز نیز شک داشتیم چرا که پیش از این تنها بر روی یک تصویر کار می کردیم، حال آنکه شما برای داشتن یک تصویر سه بعدی می بایست از دو تصویر به طور همزمان استفاده کنید که این خود به تنهایی وقت گیر و خواهان دقتی مضاعف است. جدا از آن، این نخستین تجربه ما در این زمینه بود ولی با این همه، پس از ساخت و مشاهده نتیجه اولین تلاش خود، به ادامه کار امیدوار شدیم و افکت ها و صحنه هایی متناسب با آن را خلق کردیم، در حال حاضر هم از آن بسیار راضی هستیم."
افراد و کارشناسان بسیاری نیز در طی پروسه ساخت، فرصت تجربه این بخش را یافته بودند که از میان آنها می توان به Jesse Divnich، نائب رئیس بخش سرمایه گذاری تحقیقاتی در سرگرمی های الکترونیک اشاره کرد که در طی مصاحبه ای ادغان داشت که هرگز به تجربه حالت سه بعدی حتی در بازی هایی چون Killzone 3 و GT5 تمایل نداشته است چرا که احساس می نمود که چیز درخور توجهی در آن ها نمی یابد اما Drake's Deception عقیده او در این مورد را به کلی تغییر داده است چنانچه معتقد است که وضعیت بازی پیش رو، در بین بازی های سه بعدی می تواند همزاد با وضعیت Avatar موجود در جهان سه بعدی فیلم سازی باشد. پس از این ها نیز تعریف و تمجید از ویژگی های برجسته 3D در ادامه روند ساخت، تا آن جا ادامه پیدا می کند که Mick Hocking این بازی را مرحله ای نو از دنیای بازی های 3D توصیف می کند.
Look On Multiplayer Beta
در اوایل ماه July سرانجام سونی انتظار طرفداران برای انجام مولتی پلیر بازی را به سر رسانید و نسخه بتا بازی را به مدت ده روز برای دانلود و تجربه کاربران بر روی شبکه PSN قرار داد که با بررسی و نگاهی کوتاه به آن می توان پیش بینی هایی در مورد نسخه نهایی نیز داشت. بازی مانند نسخه دوم در رزولوشن 720p و با فریم ریت 30 به اجرا در می آمد. سیستم ضد لبگی به کار رفته در نسخه بتا FXAA و جلوه Motion Blur در سطحی معقول قرار داشت که در کنار یکدیگر زیبایی خاصی به بازی بخشیده بودند. انیمیشن کارکترها نرم و روان و افکت هایی چون آتش و دود نیز همان چیزی بودند که انتظار می رفت، نوزپردازی بازی زیبا ولی در مقابل سایه زنی بعضاً دچار مشکل می شد. به ندرت گسستگی فریم در صحنه هایی پر تعداد مشاهده و فریم ریت بازی تقریباً ثابت بود؛ با وجود این ها می دانیم که انجام بازی در حالت 3D شرایطی دیگر را دارد.
صرف نظر از لذت بخشی و سایر نکات مثبتی که این حالت برای بازیکننده به دنبال داشت، به وضوح مشخص بود که سازندگان برای ثابت سازی رزولوشن و فریم ریت، از مدل ها و بافت هایی با کیفیت پایین تر و پس زمینه هایی با جزئیات به مراتب کمتر نسبت به حالت عادی استفاده و برخی از آبجکت های محیط را حتی حذف کرده اند، اما با این وجود هنوز هم در برخی از صحنه های درگیری، شاهد افت فریم محسوسی بودیم که این مهم در هنگام انجام بازی به صورت Split Screen بیش از پیش نمود پیدا می کرد. البته پر واضح است که این نسخه آزمایشی و دارای ضعف هایی چه در حالت عادی و چه حالت سه بعدی می باشد که مواردی از آن بعضاً با یک پولیش ساده نیز حل شدنی و در پایان پروسه ساخت قطعاً وجود نخواهند داشت اما با وجود مشکلاتی از این دست نیز، نسخه بتا تجربه لذت بخشی برای طرفداران بازی به شمار رفت و آنها را به انتظار تا یکم نوامبر و دریافت نسخه نهایی دعوت کرد، نسخه ای که طبق گفته Arne Maye حجمی فراتر از بلوری های دولایه، یعنی بیش از 50 گیگابایت را خواهد داشت که با این حال در پایان حجم آن کاهش یافته و در یک دیسک Blu-Ray جای خواهد گرفت.
در انتها باید خاطر نشان کرد که امسال Uncharted 3: Drake's Deception برای دستیابی به رتبه برترین گرافیک کنسولی سال، رقبای بزرگی را پیش رو دارد، از طرفی دیگر، پیشرفت چشمگیر بصری و فنی Uncharted 2: Among Thives نسبت به قسمت اول بازی نیز سبب شده تا طرفداران انتظاری مشابه از نسخه سوم داشته باشند با این تفاوت که توقعات آنان اکنون بیشتر از گذشته نیز شده است، توقعاتی که گاهاً غیر ممکن به نظر می رسند اما مشکلی نیست، چرا که به گفته Balestra ناتی داگ غیر ممکن ها را هم ممکن می سازد!
منبع : گیمرزلند
..